Arcade Football Manager — toutes les options, écran par écran
← Retour au site du jeuAu lancement du jeu, quatre boutons vous attendent : NOUVELLE PARTIE, CHARGER PARTIE (grisé s'il n'y a pas encore de sauvegarde), OPTIONS et CRÉDITS, plus QUITTER et un engrenage dans le coin inférieur droit qui ouvre aussi les options. Dans la version gratuite, vous verrez en plus le bouton RETIRER LES PUBS — PREMIUM 9,99 €. Et si l'appli s'est fermée en plein match en direct, le menu vous propose REPRENDRE LE MATCH EN COURS pour le retrouver là où il en était.
L'écran de nouvelle partie génère un monde entier flambant neuf (13 pays, 29 championnats, environ 570 clubs) à chaque visite ; sur mobile, cela prend une ou deux secondes, avec un message de génération pendant le travail.
La première fois que vous arrivez dans votre bureau, un court tutoriel vous montre l'essentiel en 6 étapes : le dashboard, la COMPO et l'indicateur ONZE (vert quand l'équipe est prête), la TACTIQUE et le bonus de familiarité, le bouton JOURNÉE SUIVANTE, les événements arcade et le match en direct. Vous pouvez en sortir à tout moment avec PASSER LE TUTO ; terminé ou passé, il ne réapparaît plus.
Le jeu sauvegarde automatiquement chaque journée dans l'emplacement SAUVEGARDE AUTO (désactivable dans les Options). Vous disposez en plus de 6 emplacements manuels : appuyez sur SAUVEGARDER dans la barre inférieure du dashboard, à côté de CHARGER et ACTUS. Sur l'écran de chargement, chaque emplacement affiche le club, la saison, le manager, la difficulté et la date, avec les boutons CHARGER et EFFACER (avec confirmation). Les carrières achevées sont marquées comme terminées — consultables, mais plus jouables — et les sauvegardes d'anciennes versions sont signalées comme incompatibles.
Accessibles depuis le menu principal et en cours de partie. Tout ce que vous modifiez est enregistré à l'instant.
Le tableau de bord est votre bureau : tout commence et finit ici. L'en-tête affiche votre blason, le nom du club, votre nom de manager et l'étiquette de la semaine en cours (SAISON — JOURNÉE, PRÉSAISON ou le tour de coupe du moment) ; l'engrenage du coin ouvre les OPTIONS. En dessous, la barre de situation résume tout d'un coup d'œil : PROCHAIN MATCH (journée, adversaire et si vous jouez à DOM. ou à l'EXT.), TRÉSORERIE (en rouge si elle est négative), POSITION au championnat, NIVEAU de votre composition et l'état du ONZE : ONZE PRÊT en vert ou VÉRIFIE LE ONZE en rouge.
Au centre, une grille de 12 cartes, une par module : COMPO, TACTIQUE, EFFECTIF, ADVERSAIRE, CLASSEMENT, RÉSULTATS, CALENDRIER, TRANSFERTS, FINANCES, STADE, STAFF et DIRECTION. Dans la barre inférieure vivent RETOUR AU MENU, SAUVEGARDER (6 emplacements manuels), CHARGER, ACTUS — avec un compteur de non-lues qui s'allume quand il y a du nouveau — et le grand bouton : JOURNÉE SUIVANTE. La première partie démarre avec un tutoriel en 6 étapes qui fait le tour de tout cela ; vous pouvez le passer et il ne revient pas.
En appuyant dessus, plusieurs choses peuvent se produire, dans cet ordre : un événement arcade à résoudre d'abord peut surgir ; si c'est une journée de championnat et que votre onze n'est pas valide, une fenêtre vous propose AUTO-COMPLÉTER ET JOUER ou ALLER À LA COMPO ; et enfin le dialogue MATCH DE CHAMPIONNAT vous demande comment le jouer : JOUER EN DIRECT ou SIMULATION RAPIDE. Cochez la case MÉMORISER MON CHOIX et cette option devient le mode par défaut : le dialogue cesse d'apparaître (modifiable à tout moment dans les Options). Pendant que le monde entier se simule — tous les championnats et toutes les coupes de tous les pays — vous verrez le message SIMULATION DE LA JOURNÉE. Si votre club ne joue pas cette semaine-là, elle passe avec le message « Journée sans match : le club se repose » (désactivable en coupant les confirmations dans les Options). En plus, les réponses importantes viennent vous chercher : au retour au tableau de bord, un popup affiche les transferts conclus, les offres refusées, les cibles que l'IA vous a volées, les prolongations tranchées et les retraites annoncées.
Il affiche votre division journée par journée : naviguez avec les flèches et vous verrez toutes les affiches, avec le score si elles sont déjà jouées et votre match mis en avant. Il s'ouvre sur la journée de votre prochain match. La saison alterne plusieurs types de semaines — présaison et amicaux (avec mercato d'été ouvert), journées de championnat, tours de COUPE NAT., COUPE CONTINENTALE et COUPE CH., le mercato d'hiver vers la mi-saison et des repos quand votre championnat ne joue pas — ; l'étiquette de l'en-tête du tableau de bord vous dit toujours laquelle est en cours.
Un fil chronologique avec le plus récent en haut et des filtres par catégorie : TOUTES, CLUB (blessures et retours, suspensions, contrats en dernière année, centre de formation, travaux, retraites), MERCATO (offres, contre-offres, transferts, vols, précontrats, rumeurs avec pourcentage de fiabilité, ouverture et fermeture du marché), COMPÉTITION (vos résultats, les derbys, les cartons, le leader), DIRECTION (contrats expirés, avertissements de patience) et ÉVÉNEMENTS. Les 200 dernières sont conservées. Ouvrir l'écran marque tout comme lu ; beaucoup d'actus portent le bouton VOIR, qui saute directement vers le joueur, les offres, la direction, le recruteur ou le stade. La taille du texte du fil se règle dans les Options.
RÉSULTATS a un onglet par division de votre pays (les groupes de la 3e division espagnole apparaissent comme des onglets séparés) plus COUPE NAT., COUPE CONTINENTALE et COUPE CH. En championnat, les flèches changent de journée ; en coupe, de tour (du Préliminaire à la Finale). Les nuls de coupe affichent la séance : « (4 - 2 aux tirs au but) » ; les tours à venir indiquent « Tour pas encore tiré au sort ».
CLASSEMENT s'ouvre sur votre championnat, avec votre ligne mise en avant et des colonnes de matchs joués, victoires, nuls, défaites, buts et points. La cellule de position porte une bande de couleur selon la zone, avec légende : vert = Coupe des Champions (en 1re division) ou montée directe, violet = barrages de montée, rouge = relégation — toujours avec les quotas réels de chaque pays et division. Un appui sur n'importe quelle ligne ouvre la fiche de ce club (l'écran ADVERSAIRE). Le panneau latéral BUTEURS liste les meilleurs buteurs du championnat avec leur club ; les vôtres sont mis en avant.
STATISTIQUES (accessible depuis EFFECTIF) résume la saison de championnat de votre effectif, triée par buts : matchs joués, buts, cartons jaunes et rouges de chaque joueur. Et depuis TRANSFERTS, LIGUES DU MONDE vous laisse fouiner dans n'importe quel pays : des flèches pour changer de pays (avec ses étoiles de niveau de championnat), un appui sur le nom pour ouvrir la carte du monde et sauter directement, la liste des clubs avec leur niveau moyen et, à côté, l'effectif complet du club sélectionné. Si vous ouvrez la fiche d'un joueur et revenez, l'écran se souvient d'où vous étiez.
L'écran EFFECTIF est un tableau triable avec tous vos joueurs : numéro (N°), JOUEUR, poste (POS., avec sa pastille de couleur), contrat (COND., au format « restant/total » — il passe au rouge s'il reste 1 an ou moins : prolongez ou vendez avant qu'il ne parte libre), VALEUR, SALAIRE, ÂGE et NIVEAU. Touchez un en-tête pour trier par cette colonne ; touchez-le encore pour inverser l'ordre (le tri choisi est mémorisé au retour d'une fiche). Un joueur blessé porte une croix rouge à côté de son nom ; les cartons n'apparaissent pas ici — ils se gèrent dans la Compo. Un seul appui sur n'importe quelle ligne ouvre sa fiche. Le panneau latéral résume le NIVEAU MOYEN, les SALAIRES et la VALEUR de l'équipe, et donne accès à VOIR FICHE et à STATISTIQUES (buteurs et chiffres de la saison).
La fiche affiche son poste principal et ses postes Secondaires, son âge, son niveau et trois panneaux : INFOS GÉNÉRALES (équipe, valeur, Clause libératoire — 180 % de la valeur —, salaire et contrat), ATTRIBUTS (Gardien, Tacles, Passe, Dribble, Finition et Tir) et ÉTAT : le NIVEAU DU JOUR avec le pourcentage qu'ajoute ou retire chaque facteur (forme, moral, fatigue), et la santé. Le potentiel de progression existe mais reste caché : personne ne vous dira jusqu'où ira un gamin.
Les actions dépendent de qui est le joueur :
L'écran COMPO liste trois sections : TITULAIRES, REMPLAÇANTS (CONVOQUÉS) (les 7 du banc) et NON CONVOQUÉS. Touchez un joueur (il est marqué d'un ») puis un autre, et ils s'échangent toujours : deux titulaires croisent leurs positions, un titulaire et un remplaçant permutent, un convoqué et un non-convoqué échangent leur place sur le banc, et deux joueurs de la même section échangent leur place dans la liste. Le bouton bleu de chaque ligne ouvre la fiche. Le banc est à vous : le jeu ne fait que remplir les places vides avec les meilleurs disponibles, il ne réordonne jamais votre choix.
Si vous avancez la journée avec un onze invalide (blessés, suspendus, trous), le jeu vous propose AUTO-COMPLÉTER ET JOUER — il monte le meilleur onze légal pour vous — ou d'aller à la compo pour le corriger vous-même.
Dans TACTIQUE, vous choisissez parmi 8 FORMATIONS (3-3-4, 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2 et 5-4-1 ; au changement, les joueurs se replacent tout seuls) et vous réglez quatre curseurs de 0 à 100 % : Agressivité (plus de ballons récupérés, plus de cartons), Pressing (étouffe l'adversaire mais fatigue les vôtres), Possession et Contre-attaque — si vous montez possession et contre-attaque en même temps au-dessus de 70, un message vous rappelle qu'elles se gênent : choisissez un plan. Complètent le panneau le MARQUAGE (INDIVIDUEL ou ZONE) et le DÉGAGEMENT (BALLON LONG ou PASSE COURTE). Le NIVEAU COMPO se recalcule en direct à chaque réglage et, en dessous, vous verrez la Familiarité tactique : chaque changement de schéma se paie quelques journées, le temps que l'équipe l'assimile — ne changez donc pas de formation chaque semaine.
ADVERSAIRE vous montre le onze probable de votre prochain rival (ou du club que vous avez touché dans le classement) avec le poste, le nom, le moral et le niveau de chaque titulaire, plus sa formation dessinée sur le terrain. Le niveau de l'équipe et les moyennes d'attributs ne sont visibles qu'avec un directeur sportif sous contrat ; sans lui, vous verrez « ? » et « — ». D'ici, vous pouvez sauter vers TACTIQUE pour ajuster votre plan avec l'adversaire encore frais en mémoire : au retour, vous voyez toujours la même équipe.
Le mercato ouvre deux fois par saison : la fenêtre d'été (toute la présaison, jusqu'à la 1re journée de championnat incluse) et la fenêtre d'hiver (journées 23 à 27). Hors fenêtre, vous ne pouvez que regarder : à la fermeture, toute négociation de transfert en cours expire. Prolonger, signer des précontrats et recruter des agents libres fonctionne toute l'année : négocier n'est pas transférer.
L'écran TRANSFERTS affiche la vitrine des JOUEURS À VENDRE du monde entier (ou les AGENTS LIBRES, avec le bouton VOIR AGENTS LIBRES) et le menu latéral : LIGUES DU MONDE (parcourez n'importe quel championnat et n'importe quel effectif ; touchez le pays pour ouvrir la carte), RECHERCHE, RECRUTEUR, SUIVI, OFFRES et MOUVEMENTS. Dans tous les tableaux, un appui sur la ligne ouvre la fiche du joueur — c'est là que tout se négocie.
Filtrez par poste (G/DÉF/MIL/ATT), niveau par tranches (40-49 à 90+), âge maximum (45/30/25/21), valeur maximale (1 à 50 M€), Dernière année de contrat et Agents libres uniquement. La recherche renvoie jusqu'à 50 résultats, mais seulement des pays découverts : le vôtre et ceux où votre recruteur a prospecté. Les filtres sont mémorisés au retour d'une fiche.
Depuis la fiche, FAIRE UNE OFFRE : une indemnité pour le club + salaire et années (1-5) pour le joueur. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 offres en cours et une seule par joueur (réoffrir remplace la précédente). La réponse arrive au passage de la journée ; sans réponse, l'offre expire au bout de 2 journées.
METTRE EN VENTE depuis la fiche place le joueur en vitrine ; les clubs de l'IA enchérissent entre 90 et 120 % de sa valeur et les offres arrivent dans DÉPARTS, où vous les acceptez ou les refusez. LICENCIER résilie le contrat en payant la moitié du salaire restant dû.
DEMANDER UN PRÊT fait venir un joueur d'un autre club pour une saison, salaire partagé moitié-moitié ; il retourne chez lui à la fin de l'année. Seulement fenêtre ouverte, et le club propriétaire ne prête pas ses titulaires indiscutables (et peut refuser malgré tout).
Uniquement pour les contrats en dernière année (onglet PROLONGATIONS ou la fiche). Le joueur demande environ +20 % de salaire sur 3 ans ; l'offre reste en attente et il répond au passage de la journée. Si vous lui offrez moins que sa demande, il refuse et perd du moral ; s'il signe, il en gagne. Si la saison se termine sans prolongation, il part libre. Les plus de 34 ans en dernière année annoncent leur retraite et ne signent rien.
Dès le premier jour de la partie, vous pouvez engager gratuitement des joueurs d'autres clubs en dernière année de contrat : vous proposez salaire et années et, s'il accepte, il arrive à la clôture de la saison. Il exige une nette amélioration de salaire (20 % au-dessus de sa demande de prolongation) et un club à sa hauteur. Maximum 3 précontrats signés par saison, et ils occupent une place dans l'effectif de l'an prochain. Un joueur sous précontrat ne peut plus être prolongé, acheté ni prêté. Et attention : l'IA chasse les vôtres — vos joueurs de haut niveau en dernière année sont des cibles dès le jour 1 (vous l'apprenez par l'actu). Prolongez à temps. Tout se suit dans OFFRES > PRÉCONTRATS.
Le mercato vit tout seul : les clubs de l'IA vendent leurs indésirables, achètent là où ça pèche, prolongent les leurs au compte-gouttes tout au long du championnat et signent des Bosman. Leur agressivité dépend de la difficulté : en FACILE, elle vous dispute à peine le marché ; en DIFFICILE, elle chasse vos prolongations en attente avec plus d'appétit et peut en plus vous voler une cible : pendant que votre offre d'achat est en attente, un club au portefeuille garni vous double en payant plus que vous. Votre offre meurt rejetée avec le motif un autre club vous a devancé et le transfert sort dans les actus. Si un joueur vous intéresse vraiment, concluez vite — ou payez la clause.
Le club a une TRÉSORERIE unique : les transferts, les salaires et les travaux en sortent, et tout ce que vous gagnez y entre. L'écran FINANCES résume la saison en deux colonnes — RECETTES SAISON et DÉPENSES SAISON, agrégées par poste — avec la trésorerie mise en avant en dessous (verte si elle est positive, rouge sinon). C'est aussi ici que se signent les DROITS TV et que l'on entre dans MERCHANDISING.
À la Direction, bloc PRÊT BANCAIRE : choisissez le MONTANT (jusqu'à 60 M€) et la durée en JOURNÉES (10 à 40). L'intérêt dépend de la difficulté — 5 % en FACILE, 10 % en MOYEN, 15 % en DIFFICILE — et la conseillère financière le réduit de 3 points. Un seul prêt actif à la fois ; l'échéance se déduit toute seule chaque journée jusqu'au remboursement de la dette.
Chaque journée avec la trésorerie dans le rouge alimente un compteur : à la limite (10 journées de suite en FACILE, 6 en MOYEN, 4 en DIFFICILE), la direction agit. En FACILE et MOYEN, elle vend à votre place votre joueur le plus cher pour 85 % de sa valeur ; en DIFFICILE, elle vous licencie directement. De plus, caisse dans le rouge, impossible de lancer des travaux. Repasser au positif remet le compteur à zéro.
Dans AMÉLIORATIONS DU STADE, 4 chantiers par paliers (de 1 à 4 par chantier) : Capacité (+5 000 sièges, 6 M€, 16 journées par palier), Parking (+5 000 places, 2 M€, 8 journées), Boutiques (+10, 1,5 M€, 6 journées) et WC (+25, 1 M€, 5 journées). LANCER LES TRAVAUX encaisse tout d'avance, sans annulation possible, un seul chantier en cours par type, et l'amélioration s'active à la fin du compte à rebours. La capacité plafonne à 110 000.
Le PRIX DU BILLET se règle de 5 à 100 € : l'augmenter rapporte plus par siège mais vide les tribunes, et le baisser sous le prix de référence de votre division (30 € en 1re, 18 € en 2e, 10 € en 3e) peut pousser l'affluence jusqu'à 30 % de plus. Le point d'équilibre dépend de vos supporters et de votre classement.
Dans MERCHANDISING, vous fabriquez 5 articles et les vendez uniquement les jours de match à domicile : MAILLOTS (fabriqués à 35 €, prix de vente 90 €), ÉCHARPES (8 € → 25 €), CASQUETTES (6 € → 20 €), DRAPEAUX (5 € → 15 €) et PORTE-CLÉS (2 € → 8 €).
Après chaque match à domicile, l'écran de résultat inclut un bloc STADE avec la capacité, l'affluence et le taux de remplissage, plus les recettes du match (billetterie + boutique de merchandising). À l'extérieur, il n'apparaît pas : la recette est pour l'adversaire.
Dans DIRECTION, c'est votre poste qui se joue. Deux barres de CONFIANCE (0–100) : celle de la DIRECTION bouge à chaque journée de championnat en comparant votre position réelle à celle attendue (un classement par niveau d'effectif au sein de votre division), avec un maximum de ±3 par journée ; perdre le derby retire 3 et chaque journée avec la caisse dans le rouge retire 2. À la clôture de la saison, chaque objectif atteint ajoute 15 et chaque objectif manqué retire 15 ; un titre ajoute 25. Si la confiance passe sous 10, le licenciement est immédiat ; entre 10 et 20, vous avez 5 journées pour la redresser. En FACILE, aucun licenciement pendant votre première saison. La barre des SUPPORTERS bouge avec les événements arcade et les exploits du match (remontada, but de la dernière minute) et pèse directement sur la billetterie et le merchandising.
Huit postes de niveau 0 à 3, avec embauche et licenciement immédiats (boutons − et +). Salaire par saison selon le niveau : 0,3 / 0,6 / 1,2 M€, prélevé journée après journée. Vous commencez avec le recruteur au niveau 1. Effets réels par niveau :
Entre les journées, au plus un événement peut surgir (un peu plus d'une journée sur trois), tiré d'un catalogue de 30 : CONFÉRENCE DE PRESSE, CRISE DANS LE VESTIAIRE, OFFRE POUR VOTRE STAR, NÉGOCIATION ÉCLAIR (enchère), PÉPITE DU CENTRE, VIRUS DANS LE VESTIAIRE, L'AGENT REQUIN, ULTIMATUM DE LA DIRECTION… En FACILE, seuls les gentils apparaissent ; MOYEN ajoute les négatifs et DIFFICILE les voit tous, avec plus de poids pour les mauvais. Aucun événement ne se répète avant environ 8 journées. Certains engagent l'avenir : des paris sur le prochain résultat ou le défi du sponsor (gagnez N des M prochains matchs, avec récompense ou punition).
Chaque événement arrive avec un minuteur de 10–15 secondes, multiplié par la difficulté (FACILE ×1,3, MOYEN ×1,0, DIFFICILE ×0,8) et, en mode PRO MANAGER, par ×0,7 supplémentaire. L'option marquée (PAR DÉFAUT) apparaît en surbrillance et s'applique toute seule à la fin du temps (avec tic-tac sur les 3 dernières secondes). Le minuteur se désactive dans les Options, et votre premier événement arrive sans hâte et avec des explications. Après la décision, un panneau de CONSÉQUENCES résume les effets.
Score, chrono, terrain 2D et fil des occasions. Vous contrôlez la vitesse (x1, x2, x4 ; celle de départ se règle dans les Options), la PAUSE, la TACTIQUE (les quatre curseurs à chaud) et les CHANGEMENTS : jusqu'à 3, en choisissant entre EN JEU (avec la fatigue) et BANC (avec le niveau). Les événements chauds mettent le match en pause et ne surgissent qu'une fois chacun :
Les mini-jeux :
Après chaque match : le score (avec les tirs au but si le tour en a eu besoin), les buteurs avec la minute, et trois panneaux : les statistiques comparées (possession, tirs, tirs cadrés, corners, fautes, cartons jaunes et rouges), le fil complet du match (buts, cartons, blessures et changements ; les arrêts sont regroupés à la fin par gardien) et AUTRES RÉSULTATS DE LA JOURNÉE de votre compétition, avec votre position au classement en dessous. Si vous jouiez à domicile s'ajoute le panneau STADE : capacité, affluence avec taux de remplissage et recettes du jour (billetterie + boutique). CONTINUER vous ramène au bureau.
Chaque saison commence par 4 semaines de PRÉSAISON avec le mercato d'été ouvert et deux amicaux (semaines 2 et 4) pour roder l'équipe sans rien risquer. Puis le championnat démarre : le calendrier global compte 46 créneaux de journée, et chaque championnat joue ceux que sa taille impose (38 à 20 équipes, 46 à 24, 34 à 18) avec des semaines de repos réparties. Entre les journées s'intercalent les tours de coupe, et vers la mi-saison (journées 23 à 27) s'ouvre le mercato d'hiver.
Chaque pays applique ses quotas réels. Dans la plupart, 2 montent et 2 descendent ; en Espagne et en Angleterre, 2 montées directes plus le vainqueur du barrage du 3e au 6e (et 3 descentes). La 3e division espagnole (2 groupes) fait monter le champion de chaque groupe et 2 de plus via le barrage croisé du 2e au 5e. Les barrages se jouent à la clôture de la saison, en aller-retour avec le retour chez le mieux classé ; si le cumul finit à égalité, le mieux classé de la saison régulière passe. Les affiches et les résultats de votre pays apparaissent sur l'écran de FIN DE SAISON. Monter ajoute 4 points de réputation au club ; descendre les retire.
L'écran de FIN DE SAISON résume les champions, votre position, le verdict de la direction (objectif atteint ou manqué : ±15 de confiance ; chaque titre +25), les récompenses de votre effectif (meilleur buteur et joueur de la saison), les montées et relégations, les retraites et les fins de contrat de votre club. En appuyant sur DÉBUTER LA PRÉSAISON, le monde entier passe le relais :
La réputation de chaque club (1-99) est vivante : gagner le championnat de 1re division ajoute 2, la Coupe Nationale 1, la Coupe des Champions 3 et la Coupe Continentale 2 ; finir lanterne rouge de n'importe quel championnat retire 1. En plus, une dérive douce (jusqu'à ±2 par saison) pousse chaque club vers la fourchette propre à sa division : les champions en série ne s'empilent pas à 99 et un promu gagne au fil des ans le prestige de sa nouvelle catégorie.
Depuis la Direction, vous accédez à l'HISTORIQUE MANAGER (chaque saison avec le club, la division, la position et votre ligne de championnat et de coupes) et à la vitrine des TROPHÉES, avec le résumé de carrière : saisons, titres et pourcentage de victoires. Tout voyage avec vous même si vous changez de club. Votre réputation de manager (1-99) monte à chaque titre (+5) et objectif atteint (+2), et descend quand vous manquez des objectifs (−3) ou êtes licencié (−5) : c'est d'elle que dépendent les offres de poste.
Vous êtes licencié si la confiance de la direction tombe sous 10, si elle reste 5 journées de suite sous 20 ou si le club fait faillite (en FACILE, aucun licenciement pendant votre première saison). L'écran LICENCIÉ affiche le motif, votre résumé de carrière et les OFFRES DE POSTE : jusqu'à 3 clubs de réputation proche de la vôtre, chacun avec l'objectif qu'exigera sa direction. Avec une réputation basse, il se peut que personne n'appelle. Vos options :
Pas besoin d'être mis dehors pour changer d'air : si vous remplissez l'objectif de la saison, une OFFRE DE CARRIÈRE d'un club meilleur que le vôtre peut apparaître à la fin de saison — appuyez sur ACCEPTER LE POSTE et vous franchissez le cap en conservant tout.